Четверг, 28.03.2024, 22:11
Приветствую Вас ПОСТОРОННИЙ | RSS
Welcome to the world of Studio GRELIKTIKON
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Ghost Recon » Создание правильных миссий для Tom Clancy’s Ghost Recon
Создание правильных миссий для Tom Clancy’s Ghost Recon
fear-ogameДата: Четверг, 25.06.2009, 00:49 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Создание правильных миссий для Tom Clancy’s Ghost Recon

Смена ролей

Полная информация об игре:

Tom Clancy’s Ghost Recon

* Жанр: Action
* Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
* Разработчик: Red Storm Entertainment
* Издатель: Ubisoft
* Дата выхода: 10 ноября 2001
* Официальный сайт игры: www.ghostrecon.com/uk/product_gr.php#pc
* Минимальные требования: CPU 450 MHz, 128 Mb, 16 Mb Video
* Рекомендуемые требования: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video

Автор:
Владимир Болвин

Вы думаете, редактор к игре — это некий довесок, который нужен тогда, когда все давно пройдено и захотелось чего-то новенького? Я тоже так думал, вставляя диск с Tom Clancy's Ghost Recon в CD-привод... Но!
Но бывают ситуации, заставляющие поставить телегу впереди лошади.

Момент истины
Я отдыхаю. Прополз значительное расстояние по лесу, напряженно всматриваясь

Вот как, по представлениям
разработчиков, будут выглядеть
террористы в 2008 году. Очень...
эээ... любопытно.
в заросли, где

мог притаиться враг. Никого. Дополз до крутого склона холма и вот сижу в теньке. Вокруг — красота. Стрекочут кузнечики, щебечут птички. Солнышко светит ласково, деревья тихо колышут листвой... Порыв ветра. Лай собаки... Постой-ка, какие собаки? Где это я? В брифинге что-то говорилось о террористах, которые кого-то терроризируют в Северной Осетии. Значит, опять "мочим" бандитов на Кавказе. Ну что ж — нам не привыкать. Это точно не собака. Это кто-то разговаривает. Приближаются. Из-за края утеса показались две головы. Центр моего прицела окрасился красным цветом. Террористы. Ну, привет Усаме Бен Ладену! Короткая очередь. Головы исчезли. Быстро огибаю склон холма, чтобы посмотреть на первые результаты, и останавливаюсь как вкопанный. На траве лежит молодой парень в форме российского десантника. Рядом упокоился еще один... Что это?!! Где "террористы"?!! Медленно, очень медленно приходит понимание... "Террористы" — это МЫ! Вот оно, значит, как... Увиденное вызвало бурю отрицательных эмоций, а начальный ролик, просмотренный теперь до конца, поток выразительных слов, которые я здесь приводить не буду.
Воспаленный мозг разработчиков не мог смириться с развалом Советского Союза. Мысль о том, что Грузия и Прибалтика потеряны для России, не давала им спать. Результатом этих "глубоких" размышлений стал сюжет, по которому в 2008 году они решили "повернуть время вспять". Играть кампанию расхотелось напрочь (и я не одинок в своем негативе к сюжету). Стрелять по своим — это предательство. Но игра хорошая.
Вот тут-то и приходит на помощь редактор миссий.

Запуск — Igor.exe
Находим этот файл либо на диске с игрой, либо в директории, куда она была

установлена. Запускаем редактор. Выбираем File\New. Загружается папка с миссиями игры, которые вы можете выбрать в качестве шаблона. Выбираем первую миссию m01_caves.mis.
Замечание: Иногда, по неизвестным причинам, в редакторе миссия отображается как шаблон, т.е. из нее удалены все враги и связанные с ними триггеры. Однако при загрузке уже отредактированной миссии выясняется, что все враги на месте. В этом случае выбирайте File\Open и вручную удаляйте всех врагов (группы Enemies и Friendlies и очистите группы Trigger Plans, Fixed Weapons, Defense Stations).
После загрузки она отображается в главном окне редактора на трех экранах.
Слева вверху — схематично в виде плана, в центре вверху — 2D-изображение карты, ниже — 3D-изображение места "прибытия". На плоской карте разбросаны разнообразные значки, доставшиеся нам по наследству от загруженной миссии. Слева, под схемой, панель выбора объектов. Справа вверху — навигатор объектов, используемых в миссии. Далее я буду называть его просто Навигатор объектов. Под ним поле отображения свойств выбранного типа объекта. Сразу после загрузки выбранных объектов нет, поэтому там в данный момент находятся установки свойств самой миссии и карты.
Для начала назовем нашу новую миссию. В нижнем правом углу экрана находятся две кнопки — Map Properties и Mission Properties. Щелкаем по Mission Properties. Сначала задаем тип игры. Предлагается на выбор: Single Player, Multiplayer Solo, Multiplayer Coop, Multiplayer Team. Выбираем Single Player и Multiplayer Solo. После этого можно ввести имя миссии. В поле Mission Name вводите название. Пусть будет "Proba".
В трех нижних полях этого окна выбираете команду. Я оставил себе двух снайперов и стрелка (Rifleman и Sniper ). Нажимаем ОК, и к названию загруженной миссии, в "Навигаторе объектов", благополучно добавляется (через вертикальную черту) только что введенное. Теперь нужно добавить на карту точку входа.

Точка отсчета
Открываем папку Zones (зоны) в "Навигаторе объектов". Удаляем из нее все, за исключением wind zone (эта зона связана с

озвучкой порывов ветра).
Теперь надо добавить свои. Обращаем свой взор на левую половину экрана. Сначала определимся, где мы будем ставить нашу новую зону. На схеме слева вверху щелкайте мышкой. Область отображения плоской карты переносится в этот район. Отображаемый район обозначается на схеме красной рамкой. Желтая конструкция в виде размашистой буквы V обозначает угол

зрения наблюдателя, глазами которого вы видите 3D-изображение в нижнем, центральном экране. Двойной щелчок на плоской карте перемещает именно позицию наблюдателя. Если вы при этом случайно щелкнете на каком-то объекте, то он выделится, в "Навигаторе объектов" раскроется соответствующая папка, а ниже раскроется окошко его свойств. Старайтесь пока на значках не щелкать.
Итак, место выбрали? Идем дальше. На панели объектов, с левой стороны, выбираем вкладочку Misc и в появившемся списке кликаем Zone.
Переходим к плоской карте и на намеченном заранее месте щелкаем мышкой при нажатой клавише Ctrl. На карте появляется квадратик, обозначающий зону, а в папке Zone, из "Навигатора объектов", — новый объект с непонятным названием (комбинация цифр, например — Zone 764). В правом нижнем углу появилось окошко Zone Properties. Если вы не успели уже пощелкать где-нибудь еще, то там должны отображаться свойства именно этой, только что вставленной зоны. Для начала дадим ей название. Пусть будет "Зона 1".
Переходите в низ этой вкладки и в группе Мission установите

флажок Insertion.
Теперь увеличим зону, чтобы вся наша команда поместилась в нее без проблем. Для этого щелкаете по выделенной зоне и тащите ее мышью, с нажатой левой кнопкой, в другое место. При этом за курсором "потащится" рамка, обозначающая новый размер.
Размер должен быть достаточным для размещения всей вашей группы. Теперь нужно проверить, как все получилось. Для этого сохраняем миссию, но сначала необходимо задать ее окончание.

Окно script
Чтобы миссия была работоспособной, нужно прописать тип окончания, то есть указать, как она должна закончиться (или чем). Если тип миссии — убить всех, то выбираем пункт меню Script \Import. Этот вариант похож на концовку из миссии firefight, поэтому открываем файл (sp)firefight.gtf. Теперь, открыв Script\Edit, находим полный список скриптов из этого файла, большинство из которых нам совершенно не нужны. Поэтому мы оставляем только последнюю строку и закрываем окошко скриптов.
Сохраняем (File\Save) миссию, назвав файл, например, proba.mis. Сворачиваем редактор, если у вас достаточно оперативной памяти (или закрываем его, если недостаточно), и запускаем игру. В главном меню выбираем "Быстрая миссия" (Quick Mission). В списке доступных в гордом одиночестве стоит наша Proba. Если ее там нет, посмотрите правее "Тип игры" (Game Type). Там должно быть выбрано "Миссия" (Mission). Набираем команду и загружаем миссию. Она должна загрузиться без проблем, но через несколько секунд вам скажут, что вы победили. Действительно, цель — очистить уровень от врагов, а ни одного из них на уровне нет. Возвращаемся в редактор. Надеюсь, понятно, что теперь загружать в него надо файл proba.mis.
Учтите, что вы не сможете контролировать своих "коллег", и они будут немедленно отстреливать любого противника, оказавшегося в поле зрения. При последующих отладочных загрузках обязательно заходите на уровень одним игроком. Тогда, загрузившись на уровень в его лице, вы сможете контролировать ситуацию.

Враги
Теперь можно приступать к заселению территории.

Чтобы вам было понятнее, я приведу деление врагов не совсем так, как оно переводится: Company далее будет ротой; Platoon — взводом; Team — отделением. Классификация нужна только вам. В игре вся эта информация никак не отражается.
Для размещения врагов нажимаем Misc. Находим объект Company и делаем на нем двойной щелчок, создавая тем самым роту врагов. В правом окне вверху появляется значок группы с названием примерно Company 765. Это название ни о чем не говорит. Дадим более осмысленное и приятное слуху именование для внутриигрового использования. В окне свойств вводим "Пендосы". Так называли наши миротворцы в Косово своих американских "друзей". За то, что считают себя пупами земли и ведут себя так же. Говорят, американский генерал прислал нашему официальную бумагу, в которой требовал издать приказ, запрещающий называть американцев обидным словом — "пендосы". На эту бумагу была отправлена в ответ другая, в которой "друзьям" объяснялось, что в русском языке такого слова нет, а значит, обидеть оно никого не может. Выступая перед своими офицерами, наш генерал прокомментировал это дело так: "Я запрещаю вам называть таким словом своих американских коллег. Если оно им, этим пендосам, не нравится..."
Теперь нужно в этой роте определить взвод — для этого дважды щелкаем на Platoon в Misc. В окне свойств называем как-нибудь это воинское образование — пусть будет "Банда". Дальше банде нужно создать еще более мелкое звено — отделение. Опять же, в Misc щелкаем на Team и в окне свойств вводим название "Шайка".

Мальчики для битья
Добавляем в "Шайку" бандитов. При выделенном отделении "Шайка" щелкаем на Misc и в нем выбираем Actors. Затем выбираем из представленного списка конкретного бандита и щелкаем по нему. Вот тут нас ожидает сложность. Дело в том, что выбранный "актер" нигде не отображается в "натуральном" виде. В 3D-окне показывается только место, где он будет находиться, а вовсе не он сам (это вам не наш "Ил-2: Штурмовик", где все было четко: выбрал, поставил, увидел, развернул в нужную сторону). В списке Actors будущие "действующие лица и исполнители" присутствуют в виде названий файлов, типа us_soldier_1ver. Кое-какую информацию из названия можно почерпнуть (например, во втором поле обычно указано, кто

это, а в следующем — откуда или какое оружие имеет), но для решения нашей основной проблемы этого мало. Такой информации недостаточно, чтобы исключить из списка бандитов наших ребят. Придется действовать методом научного тыка. Выбираю класс pilot_2ver. Из названия понятно, что это пилот вертолета. Вряд ли это наш.
Добавление на карту похоже но то, как добавлялась зона. Держим нажатой кнопку Ctrl, выбираем место расположения и щелкаем левой кнопкой мыши. На карте появляется значок, условно изображающий этого бандита. Назовем его как-нибудь (поле Name в окне свойств). Смотрим фамилию автора диалогов в Ghost Recon, если уж в кого-то стрелять, то пусть хоть будет за что. Вводим "Jed Dodge".
Ниже поля класса идет кнопка Kit, позволяющая поменять этому "нам не товарищу" вооружение. Щелкнув по кнопке, попадаете в окно выбора файлов вооружения, где по названию можно определить, что почем (например — dragunov only.kit). Поле координат стартовой позиции идет ниже.
Upright, Crouched, Sitting, Prone — положение нашего бандита после старта.
Idle — чем занимается, когда не воюет. Выбор предлагается неплохой. Нужно подумать, чем будет заниматься наша группа. Пока она в единственном числе. Потом добавим еще две. Трое пилотов, в лесу без вертолетов. Наверное, их уволили. А что делать бывшим пилотам, кроме как сколачиваться в шайки? Правильно, поэтому выбираем Drinking. Теперь, если подползти к ним по-тихому, можно будет понаблюдать за славным процессом употребления.
Easy, Normal, Hard — уровень продвинутости. По умолчанию отмечены все три флажка — выбор при загрузке миссии будет осуществляться случайным образом.
Initially Hidden — первоначально скрытый (не отмечаем).
Аналогично поступаем и с двумя оставшимися членами шайки летчиков-алкоголиков. К тому же они уже не просто "дринк", а "сильно дринк" (Drinking Squatted). Один из них, в связи с этим, прилег отдохнуть (Sitting).
Прежде чем закончить с ними, клавишей Page Up увеличьте масштаб и соберите своих бандитов поближе. Иначе им будет трудно "соображать" на троих. Только обязательно отберите оружие. А то мало ли что. Я серьезно! Ставьте в Kit — NoWeapon.kit.
Делаем еще один взвод — "Банда 2" с отделением "Черная кошка". Добавляем в нее народ. Для того чтобы лучше разобраться с внешним видом возможных врагов, набираем по принципу "каждой твари по паре". В отделении может быть до 6 бойцов. После этого нужно создавать новое отделение. Чтобы можно было их как следует рассмотреть — следим за тем, чтобы желтый "блин" в 3D-виде находился на хорошо освещенном месте. Сохраняемся.

I'm going in
Загружаю миссию. Невдалеке

Такое можно увидеть только с
помощью редактора!
расположилась живописная группа моих пилотов. Подползаю поближе. Один стоит, один прилег, один присел. Еще чуть ближе... Эх, неосторожно высунулся и спугнул. Ребята забегали, как тараканы на кухне, и быстренько заняли исходные позиции возле деревьев. Прятаться дальше нет смысла. Подхожу в упор. Ба, да они все с "невидимыми" винтовками наизготовку. Оружия-то я им не дал, а пострелять хочется. Стоят с вытянутыми вперед руками. Ну прямо гимнастика ушу.
Ладно, поищем вторую банду. Бабах! Не понял!? Бабах! Прицел в небо — меня убили. "Вот пуля пролетела — и ага...". Вторая группа занималась не только "гимнастикой". Что ж, сам виноват. У кого-то из них было из чего пострелять. Советую обращать на это особое внимание. Оружие раздавайте в последнюю очередь. Воевать будем чуть позже. Для начала нужно отладить миссию.

Хорошо гулять по свету
В Ghost Recon нужно ходить не с "карамелькой за щекою", а то ваш путь окажется слишком коротким. Задаем банде схему движения, иначе они останутся на месте. Драться они будут, но вам от этого проку пока никакого. Выбираем банду "Черная кошка", затем жмем Misc и Plan. После этого раскрываем вкладку Plans. Появляется список возможных схем действий.
Наиболее важные схемы движения — патрулирование и путь (Patrol и Path). Основное отличие в том, что если задан Path, то группа движется по нему и только по нему, а если Patrol, то перемещается в заданном районе туда-сюда.
Чтобы определить группе путь, нужно выбрать его из списка, затем определить положение начальной точки, щелкнув в задуманном месте левой кнопкой мыши при нажатом Ctrl. Она должна находиться недалеко от места старта бандитов.
Все эти действия выполняйте при выбранной группе,

которой этот путь предназначается. Для определения последующих точек нажимаем Shift и щелкаем по плоской карте. Если хотите, чтобы бандиты ходили по заданному пути постоянно взад и вперед, отметьте в свойствах loop (цикл).
При выборе схемы движения Patrol задается не путь следования, а район патрулирования. Создаем новый взвод "Мучачос" и новое отделение "Бамбино". Производим в него набор новых

членов так же, как и в первый. При раскрытом отделении добавляем зону патрулирования, но не через Misc, а через Plans — Add Zone.
После этого приписываем этой группе схему движения — "патрулирование" (дважды щелкнув Patrol в Misc).

Если не получается с первого раза, нужно сначала удалить старую группу, а затем повторить все сначала.

Дыра в стволе
Забавно выглядят установленные на уровень танки. Все здорово издалека. И сзади тоже все хорошо. Очень впечатляет плавное движение башни, разворачивающейся в твою сторону. Чувствуется скрытая мощь. Невольно проникаешься уважением. Пока эта "мощь" не повернулась к тебе лицом. Тогда уже, кроме глупой ухмылки, она ничего не вызывает. Потому что отсутствует отверстие ствола. Как будто он сделан из цельного куска металла. Это — не ствол! Но я это исправил. Выпустил в него очередь из автомата, и появилась там не одна, а много дырочек. После чего, с чувством выполненного долга, побрел дальше... Увы, силами редактора "естественные отверстия" в предметах уровня дорисовывать не получится.

Последнее наставление
Нет в мире совершенства, и данный редактор — не исключение. Совершенно

неожиданно могут пропасть целые взводы. Что интересно — в редакторе они есть, а вот после загрузки уровня найти их невозможно. Причем речь идет не о только что созданных, а уже по много раз загружавшихся и до этого нормально работающих уровнях. Иногда перестают выполняться какие-то действия. Например, отделение, ходившее по маршруту, вдруг сбивается в кучу и больше никуда не ходит. Бастуют, наверное. Был случай, когда карта отображалась в выборе, но при попытке ее запустить я получил ответ, что ее не существует. Единственная радость, что редактор работает устойчиво.
Чтобы снизить вероятность потери многочасовой работы, сохраняйте почаще свою карту в другой файл. Перед последним сохранением, когда все, что нужно, уже расставлено, не забудьте выдать противнику оружие.

Пендосы, вперед!
Мне стало легче. Рассеялся этот неприятный осадок после нечаянного убийства десантников. Может, кому-нибудь показалось, что я ругаю игру? Это не так. Игра неплохая. В ней есть особая атмосфера. В нее можно играть и получать удовольствие, но только для этого надо будет поработать с редактором. Надеюсь, статья вам в этом поможет. Тогда уж, господа Пендосы, как говорится, "дайте только срок — будет вам и белка, будет и свисток".


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Ghost Recon » Создание правильных миссий для Tom Clancy’s Ghost Recon
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024