Формат файла MDL
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:27 | Сообщение # 1 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Формат файла - .MDL Описание на английском языке 3D Design Plus Описание на русском языке Модели, используемые Source engine. Представляют собой архив, состоящий в основном из SMD моделей с поддержкой Vertex weight. Приложение которое использует файл .MDL MilkShape3D
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:28 | Сообщение # 2 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Digital Tracker music module (MOD) file Описание на русском языке 3д модель состоящая из полигонов Приложение которое использует файл .MDL 3DMAX = = = Тип файла : Аудио-файлы Описание файла : .mdl на английском DigiTrakker Module Описание файла : .mdl на русском Модуль DigiTrakker Как, чем открыть файл .mdl? * Prodatron DigiTrakker или n-Play * MODPlug Player
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:29 | Сообщение # 3 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Geometrical model (3D Design Plus)
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:31 | Сообщение # 4 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Half-Life Model image format
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:31 | Сообщение # 5 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Half-Life model/ Quake model file
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:32 | Сообщение # 6 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке MDL MOLchemical modeller input file chemical modeller input file
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:33 | Сообщение # 7 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке MDL Molchemical modeller output file chemical modeller output file
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:34 | Сообщение # 8 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Object design model (Rational Rose 98)
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 16:35 | Сообщение # 9 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Описание на английском языке Spreadsheet: CA-Compete! Описание на русском языке ФОрмат файла, который совмещает в себе много 3d файлов. Часто используеться разработчиками игр.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 17:36 | Сообщение # 10 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Тип файла : Файлы игр Описание файла .mdl на английском : Half-Life Model File Описание файла .mdl на русском : Файл модели Half-Life Как, чем открыть файл .mdl? * Half-Life Model Viewer * MilkShape 3D http://open-file.ru/types/mdl
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 17:45 | Сообщение # 11 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Russian Half-Life Modelling Center: Документация - Компиляция в mdl. КОМПИЛИРОВАНИЕ ВАШЕЙ МОДЕЛИ ... Краткий пример того, как компилировать HalfLife модельку - прежде, чем мы её запустем: Half-Life использует MDL файлы для моделей игрока в игре. Вы наверно решили что Half-Life использует Quake1 движок, но её MDL файлы совсем не похожи на модельки Quake1. Каждый MDL файл содержит сеточную модель, текстуру(скин) или несколько скинов и все необходимые файлы анимации. Как это работает - подобно этому: Вы создаете вашу сеть и текстуру. Далее прикрепляем вашу сеть к скелету двуногого животного используя 'physique'. Это нужно для того чтобы сообщить игре, какая вершина в сети управляется, какой костью (мы делали все это в предыдущих обучающих программах). В игре сеть управляется скелетом. Это означает, что кадры анимации не содержат вашу сеть(как в MDL файлах Quake1), они содержат скелетные мультипликации. Что это означает - то, что, если вы используете стандартные мультипликации Valve, то единственное что вам прийдётся сделать это прикрепить вашу сеть к скелету двуногого животному и всё. Все файлы анимации и ваша модель двуногого животного экспортируются из Studio MAX как SMD файлы, при помощи Valve Studio MAX экспортер называемый smdlexp.dle, который вы можете достать в разделе файлы.Стандартные Valve скелетные мультипликации являются также доступными как SMDs и MAX файлы в полном Valve SDK или лучше в Player SDK (если вам нужно только создавать модели игрока) который, является доступным от wavelength.Еще там найдёте целую партию скинов и SMDs уже откомпилированы в MDL с помощью Studiomdl.exe программы.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 17:49 | Сообщение # 12 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| ЭКСПОРТ ВАШЕЙ СЕТОЧНОЙ МОДЕЛИ Сначала обязательно удостоверьтесь, что smdlexp.dle файл находится в вашей папке с плюгинамик 3D MAX. Теперь откройте вашу модель. Убедитесь, что вы хорошо сконстралили текстуры модели и также назначили нормально все вершины к скелету двуногого животного. Теперь выберите "Export" в раскрывающемся меню 'Файл'. Теперь, 3D MAX попросит у вас ввести имя файла и выбрать формат его по умолчанию стоит "*.3DS",открываем меню выбора и выбираем " Valve SMD (*.SMD) ". ПРИМЕЧАНИЕ: Это формат файлов не будет перечислен, если smdlexp.dle нет в вашей plugins папке. Теперь в поле File name(имя файла) напечатаем название вашей модели (то есть: my_model.smd), указываем папку где будем сохранять его и щелкаемс "Save" Далее выскочит небольшая опция которая спросит вас, это - скелетная анимация или сеточная модель (reference frame). Поставте флажок на reference frame: И щелкните OK. Вы теперь экспортировали вашу модель как SMD файл.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 17:53 | Сообщение # 13 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| РЕДАКТИРОВАНИЕ QC ФАЙЛОВ Далее следует описание создание QC файла для нормального компилирования вашего SMD файла с сеточной моделью, анимации в SMD файлах и текстуры в MDL. Чтобы компилировать ваши SMDs в MDLs, Вы должны запустить Studiomdl.exe программу или воспользоватся программой MilkShape 3D. Studiomdl.exe и MilkShape 3D использует два QC файла если вы используете какой либо SDK или же один файл если вы использовали декомпиляцию модели Милкшейпом. Первый файл в котором определенны определённые основы которые мы изучим. Во-вторых 'player_shared.QC', который я объясню позже. Первым делом надо отредактировать первый QC файл, чтобы компилировать вашу модель нормально. Первый файл выглядит примерно так: Code /* ====================================================== player ====================================================== */
$modelname valve/models/player/Hgrunt/Hgrunt.mdl $cd valve/models/player $cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/hgrunt $cliptotextures
$scale 1.0 $origin 0 0 36
// whole body $bodygroup body { studio "../dmatch/lowcount/hgrunt/grunt(reference)" }
$include "valve/models/player/player_shared.qc" Вот первая строка строка: $modelname valve/models/player/Hgrunt/Hgrunt.mdl Это строка сообщает Studiomdl.exe, как ваш MDL файл будет называться и где поместить эго. Так что вы должны изменить слова 'Hgrunt' на ваше собственное имя файла. Например, если бы модель, которую вы сделали, называлась 'Васей Пупкиным':), и вы хотели бы поместить модель Vasia.mdl в папке Vasia. Таким образом, ваша строка будет выглядеть вот так: $modelname valve/models/player/Vasia/Vasia.mdl ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Вы обязательно должны создать папку Vasia в:valve/models/player/ для того чтобы studiomdl.exe мог помещать откомпилированный mdl файл туда. $cd valve/models/player Эта строка указывет основную папку, в которой Studiomdl.exe работает. $cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/hgrunt Это строка указывает studiomdl, где найти текстуры для вашего MDL файла. Снова, вы будете должны создать папку Vasia (или как там называется ваша модель) в valve/models/dmatch/lowcount. $cliptotextures Эта строка информирует Studiomdl.exe компилировать ли текстурку в MDL файл. Очевидно имеется альтернатива, $externaltextures, которая компилирует текстуру как внешний файлы. Это используется прежде всего для монстров. В модели для дезматча всегда используется $cliptotextures, так что мы оставим это в покое. $scale 1.0 Сообщает Studiomdl.exe делать ли масштаб акий для модели или не нада. Вы не должны изменять этот параметр, если изменить ето значение то модель в игре будет или в половину меньше чем должна быть или в 2 раза больше. Можно немножка поиграться с этим но не более, ибо параметр этот не относится к оружию, что значит что оружие не будет маштабироваться и в конечном счете всё это бесполезно. $origin 0 0 36 Этот параметр сообщает Studiomdl.exe, где исходная точка модели или нулевая точка. Не трогайте это значение. // whole body $bodygroup body Эта строка сообщает Studiomdl.exe, что модель является одноэлементной. Модели для дезматча используют только один элемент, так что мы оставим это в покое. studio " .. /dmatch/lowcount/hgrunt/grunt(reference)" Это строка сообщает, Studiomdl.exe где найти ваш SMD файл. Он должен быть в том же самом месте где и текстуры, так что путь должен быть тем же самым как ранее. Например, наша модель называется Vasia. Так что мы нуждаемся в том чтобы указать путь к Vasia.SMD. Так что ваша строка может выглядеть следующим образом: studio "../dmatch/lowcount/vasia/vasia" $include "valve/models/player/player_shared.qc" Это строка сообщает studiomdl.exe что пора переключиться на файл player_shared.qc находящийся: valve/models/player/ вы должны удостовериться, что этот файл находится там. 'Player_shared.qc' - список последовательностей анимации игрока для дезматча. В нем даны ссылки которые сообщают studiomdl.exe все smd's анимации используемые в модели. Также здесь переименовываются кости двуногого животного имена которых игра использует среди других вещей. Вы не должны изменять этот файл вообще, так что я не буду беспокоить вас изучением этого файла здесь. ВНИМАНИЕ: Если вы декомпилировали модель с помощью MilkShape 3D то QC файл будет содержать в себе оба файла и файл описывающий папки с текстурами и smd файлами и player_shared.QC. Ваш отредактированный QC файл должен теперь выглядеть следующим образом: Code /* ====================================================== player ======================================================= */
$modelname valve/models/player/Vasia_Pupkin/Vasia_Pupkin.mdl $cd valve/models/player $cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/Vasia_Pupkin $cliptotextures
$scale 1.0 $origin 0 0 36
// whole body $bodygroup body { studio "../dmatch/lowcount/Vasia_Pupkin/Vasia_Pupkin(reference)" }
$include "valve/models/player/player_shared.qc" Теперь сохраните это как 'Vasia.qc' или так как называется ваша модель. Помните я использую 'Ваську' как пример. Ок, что дальше? Чтобы компилировать все что мы намудрили мы должны проверить наличие всех файлов и папок поколдовать над нашим компом: - studiomdl.exe в папке к примеру Programs/Half-Life - QC файл тот что мы намудрили в папке Programs/Half-Life с любым названием необязательно даже похожим на название модели ну пусть будет Vasia_Pupkin.qc - Player_shared.qc файл в Programs/Half-Life/models/player папке. - 106 анимации Valve SMD файлы в Programs/Half-Life/Models/Player папке. - Папка в Programs/Half-Life/Models/Player с тем же самым названием как и ваша модель. Например папка 'Vasia_Pupkin'. - Папка в Programs/Half-Life/models/DMatch/Lowcount С тем же самым названием как и ваша модель. Например папка 'Vasia_Pupkin'. Эта папка должна иметь вашу текстуру или несколько текстур (8-разрядных, 256 цветов ни в коем случае не 16-разрядных или более) и вашу SMD'шку . Например, 'Vasia_Pupkin.SMD' Вы теперь готовы компилировать (Кстати всё эти папки не обязательно создавать там где они у меня перечисленны можно создать всё в совсем другом каталоге.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 17:56 | Сообщение # 14 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| КОМПИЛИРОВАНИЕ Далее всё очень просто. Врубаем нортон командер, или сеанс МС ДОС или еще чтонибуть где командная строка есть. Быстренько перескакиваем в каталог где лежит Studiomdl.exe. Печатаем: studiomdl.exe Vasia.qc Если все сделали как надо, то Studiomdl.exe начнет считывать мультипликации и компилировать вашу модель. Вы получите поток команд.Наконец вся лабуда будет записанна в MDL файл. Милкшейпом компилировать еще легше, жмите в меню 'Tools' потом 'Half-Life' и 'Compile QC file', в появившейся менюшке укажите нужный QC файл и нажмите OK. Ваша модель откомпилирована. Теперь можно скопировать её в папку Sierra/Half-Life/Valve/Models/Player/Vasia_Pupkin если она компилилась не в эту папку а в другое место. Название модели всегда должно совпадать с названием папки в которой она лежит а то игра её не увидит. И можно играть.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 18:00 | Сообщение # 15 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| САЙТ УРОКОВ
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 18:07 | Сообщение # 16 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| http://www.astalavista.box.sk/ Astalavista - здесь вы найдёте крякалки для любого софта в том числе и MilkShape 3D.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 18:15 | Сообщение # 17 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Он-лайн журнал по компьютерной графике и анимации
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| |
fear-ogame | Дата: Среда, 11.11.2009, 18:17 | Сообщение # 18 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Статус: Offline
| Устройство файлов mdl.
" Не тот велик, кто ни когда не падал, а тот велик, кто падал и вставал"
|
|
| | |
ПОСТОРОННИЙ | Дата: Понедельник, 04.07.2011, 15:17 | Сообщение # 20 |
Группа: Посторонний
| музыка супер
|
|
| |
|