Четверг, 18.07.2019, 13:09
Приветствую Вас ПОСТОРОННИЙ | RSS
Welcome to the world of Studio GRELIKTIKON
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Tomb Raider » Формат файла MDL
Формат файла MDL
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:27 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Формат файла - .MDL

Описание на английском языке
3D Design Plus

Описание на русском языке
Модели, используемые Source engine. Представляют собой архив, состоящий в основном из SMD моделей с поддержкой Vertex weight.

Приложение которое использует файл .MDL
MilkShape3D


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:28 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Digital Tracker music module (MOD) file

Описание на русском языке
3д модель состоящая из полигонов

Приложение которое использует файл .MDL
3DMAX

= = =

Тип файла : Аудио-файлы

Описание файла : .mdl на английском DigiTrakker Module

Описание файла : .mdl на русском Модуль DigiTrakker

Как, чем открыть файл .mdl?

* Prodatron DigiTrakker или n-Play
* MODPlug Player


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:29 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Geometrical model (3D Design Plus)


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:31 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Half-Life Model image format


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:31 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Half-Life model/ Quake model file


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:32 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
MDL MOLchemical modeller input file chemical modeller input file


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:33 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
MDL Molchemical modeller output file chemical modeller output file


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:34 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Object design model (Rational Rose 98)


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 16:35 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Описание на английском языке
Spreadsheet: CA-Compete!

Описание на русском языке
ФОрмат файла, который совмещает в себе много 3d файлов. Часто используеться разработчиками игр.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 17:36 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Тип файла : Файлы игр

Описание файла .mdl на английском : Half-Life Model File

Описание файла .mdl на русском : Файл модели Half-Life

Как, чем открыть файл .mdl?

* Half-Life Model Viewer
* MilkShape 3D

http://open-file.ru/types/mdl


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 17:45 | Сообщение # 11
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Russian Half-Life Modelling Center: Документация - Компиляция в mdl.

КОМПИЛИРОВАНИЕ ВАШЕЙ МОДЕЛИ ...

Краткий пример того, как компилировать HalfLife модельку - прежде, чем мы её запустем: Half-Life использует MDL файлы для моделей игрока в игре. Вы наверно решили что Half-Life использует Quake1 движок, но её MDL файлы совсем не похожи на модельки Quake1. Каждый MDL файл содержит сеточную модель, текстуру(скин) или несколько скинов и все необходимые файлы анимации. Как это работает - подобно этому: Вы создаете вашу сеть и текстуру. Далее прикрепляем вашу сеть к скелету двуногого животного используя 'physique'. Это нужно для того чтобы сообщить игре, какая вершина в сети управляется, какой костью (мы делали все это в предыдущих обучающих программах). В игре сеть управляется скелетом. Это означает, что кадры анимации не содержат вашу сеть(как в MDL файлах Quake1), они содержат скелетные мультипликации. Что это означает - то, что, если вы используете стандартные мультипликации Valve, то единственное что вам прийдётся сделать это прикрепить вашу сеть к скелету двуногого животному и всё. Все файлы анимации и ваша модель двуногого животного экспортируются из Studio MAX как SMD файлы, при помощи Valve Studio MAX экспортер называемый smdlexp.dle, который вы можете достать в разделе файлы.Стандартные Valve скелетные мультипликации являются также доступными как SMDs и MAX файлы в полном Valve SDK или лучше в Player SDK (если вам нужно только создавать модели игрока) который, является доступным от wavelength.Еще там найдёте целую партию скинов и SMDs уже откомпилированы в MDL с помощью Studiomdl.exe программы.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 17:49 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
ЭКСПОРТ ВАШЕЙ СЕТОЧНОЙ МОДЕЛИ

Сначала обязательно удостоверьтесь, что smdlexp.dle файл находится в вашей папке с плюгинамик 3D MAX. Теперь откройте вашу модель. Убедитесь, что вы хорошо сконстралили текстуры модели и также назначили нормально все вершины к скелету двуногого животного. Теперь выберите "Export" в раскрывающемся меню 'Файл'.

Теперь, 3D MAX попросит у вас ввести имя файла и выбрать формат его по умолчанию стоит "*.3DS",открываем меню выбора и выбираем " Valve SMD (*.SMD) ".
ПРИМЕЧАНИЕ: Это формат файлов не будет перечислен, если smdlexp.dle нет в вашей plugins папке.

Теперь в поле File name(имя файла) напечатаем название вашей модели (то есть: my_model.smd), указываем папку где будем сохранять его и щелкаемс "Save" Далее выскочит небольшая опция которая спросит вас, это - скелетная анимация или сеточная модель (reference frame).
Поставте флажок на reference frame:

И щелкните OK. Вы теперь экспортировали вашу модель как SMD файл.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 17:53 | Сообщение # 13
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
РЕДАКТИРОВАНИЕ QC ФАЙЛОВ

Далее следует описание создание QC файла для нормального компилирования вашего SMD файла с сеточной моделью, анимации в SMD файлах и текстуры в MDL. Чтобы компилировать ваши SMDs в MDLs, Вы должны запустить Studiomdl.exe программу или воспользоватся программой MilkShape 3D. Studiomdl.exe и MilkShape 3D использует два QC файла если вы используете какой либо SDK или же один файл если вы использовали декомпиляцию модели Милкшейпом.
Первый файл в котором определенны определённые основы которые мы изучим. Во-вторых 'player_shared.QC', который я объясню позже. Первым делом надо отредактировать первый QC файл, чтобы компилировать вашу модель нормально. Первый файл выглядит примерно так:

Code
/*
======================================================
player
======================================================
*/

$modelname valve/models/player/Hgrunt/Hgrunt.mdl
$cd valve/models/player
$cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/hgrunt
$cliptotextures

$scale 1.0
$origin 0 0 36

// whole body
$bodygroup body
{
studio "../dmatch/lowcount/hgrunt/grunt(reference)"
}

$include "valve/models/player/player_shared.qc"

Вот первая строка строка:

$modelname valve/models/player/Hgrunt/Hgrunt.mdl
Это строка сообщает Studiomdl.exe, как ваш MDL файл будет называться и где поместить эго. Так что вы должны изменить слова 'Hgrunt' на ваше собственное имя файла. Например, если бы модель, которую вы сделали, называлась 'Васей Пупкиным':), и вы хотели бы поместить модель Vasia.mdl в папке Vasia. Таким образом, ваша строка будет выглядеть вот так:

$modelname valve/models/player/Vasia/Vasia.mdl
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Вы обязательно должны создать папку Vasia в:valve/models/player/ для того чтобы studiomdl.exe мог помещать откомпилированный mdl файл туда.

$cd valve/models/player
Эта строка указывет основную папку, в которой Studiomdl.exe работает.

$cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/hgrunt
Это строка указывает studiomdl, где найти текстуры для вашего MDL файла. Снова, вы будете должны создать папку Vasia (или как там называется ваша модель) в valve/models/dmatch/lowcount.

$cliptotextures
Эта строка информирует Studiomdl.exe компилировать ли текстурку в MDL файл. Очевидно имеется альтернатива, $externaltextures, которая компилирует текстуру как внешний файлы. Это используется прежде всего для монстров. В модели для дезматча всегда используется $cliptotextures, так что мы оставим это в покое.

$scale 1.0
Сообщает Studiomdl.exe делать ли масштаб акий для модели или не нада. Вы не должны изменять этот параметр, если изменить ето значение то модель в игре будет или в половину меньше чем должна быть или в 2 раза больше. Можно немножка поиграться с этим но не более, ибо параметр этот не относится к оружию, что значит что оружие не будет маштабироваться и в конечном счете всё это бесполезно.

$origin 0 0 36
Этот параметр сообщает Studiomdl.exe, где исходная точка модели или нулевая точка. Не трогайте это значение.

// whole body
$bodygroup body
Эта строка сообщает Studiomdl.exe, что модель является одноэлементной. Модели для дезматча используют только один элемент, так что мы оставим это в покое.

studio " .. /dmatch/lowcount/hgrunt/grunt(reference)"
Это строка сообщает, Studiomdl.exe где найти ваш SMD файл. Он должен быть в том же самом месте где и текстуры, так что путь должен быть тем же самым как ранее. Например, наша модель называется Vasia. Так что мы нуждаемся в том чтобы указать путь к Vasia.SMD. Так что ваша строка может выглядеть следующим образом:
studio "../dmatch/lowcount/vasia/vasia"

$include "valve/models/player/player_shared.qc"
Это строка сообщает studiomdl.exe что пора переключиться на файл player_shared.qc находящийся: valve/models/player/ вы должны удостовериться, что этот файл находится там. 'Player_shared.qc' - список последовательностей анимации игрока для дезматча. В нем даны ссылки которые сообщают studiomdl.exe все smd's анимации используемые в модели. Также здесь переименовываются кости двуногого животного имена которых игра использует среди других вещей. Вы не должны изменять этот файл вообще, так что я не буду беспокоить вас изучением этого файла здесь.

ВНИМАНИЕ: Если вы декомпилировали модель с помощью MilkShape 3D то QC файл будет содержать в себе оба файла и файл описывающий папки с текстурами и smd файлами и player_shared.QC.

Ваш отредактированный QC файл должен теперь выглядеть следующим образом:

Code
/*
======================================================
player
=======================================================
*/

$modelname valve/models/player/Vasia_Pupkin/Vasia_Pupkin.mdl
$cd valve/models/player
$cdtexture valve/models/dmatch/lowcount/Vasia_Pupkin
$cliptotextures

$scale 1.0
$origin 0 0 36

// whole body
$bodygroup body
{
studio "../dmatch/lowcount/Vasia_Pupkin/Vasia_Pupkin(reference)"
}

$include "valve/models/player/player_shared.qc"

Теперь сохраните это как 'Vasia.qc' или так как называется ваша модель. Помните я использую 'Ваську' как пример.
Ок, что дальше? Чтобы компилировать все что мы намудрили мы должны проверить наличие всех файлов и папок поколдовать над нашим компом:
- studiomdl.exe в папке к примеру Programs/Half-Life
- QC файл тот что мы намудрили в папке Programs/Half-Life с любым названием необязательно даже похожим на название модели ну пусть будет Vasia_Pupkin.qc
- Player_shared.qc файл в Programs/Half-Life/models/player папке.
- 106 анимации Valve SMD файлы в Programs/Half-Life/Models/Player папке.
- Папка в Programs/Half-Life/Models/Player с тем же самым названием как и ваша модель. Например папка 'Vasia_Pupkin'.
- Папка в Programs/Half-Life/models/DMatch/Lowcount С тем же самым названием как и ваша модель. Например папка 'Vasia_Pupkin'. Эта папка должна иметь вашу текстуру или несколько текстур (8-разрядных, 256 цветов ни в коем случае не 16-разрядных или более) и вашу SMD'шку . Например, 'Vasia_Pupkin.SMD'

Вы теперь готовы компилировать (Кстати всё эти папки не обязательно создавать там где они у меня перечисленны можно создать всё в совсем другом каталоге.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 17:56 | Сообщение # 14
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
КОМПИЛИРОВАНИЕ

Далее всё очень просто. Врубаем нортон командер, или сеанс МС ДОС или еще чтонибуть где командная строка есть. Быстренько перескакиваем в каталог где лежит Studiomdl.exe. Печатаем:
studiomdl.exe Vasia.qc
Если все сделали как надо, то Studiomdl.exe начнет считывать мультипликации и компилировать вашу модель. Вы получите поток команд.Наконец вся лабуда будет записанна в MDL файл.
Милкшейпом компилировать еще легше, жмите в меню 'Tools' потом 'Half-Life' и 'Compile QC file', в появившейся менюшке укажите нужный QC файл и нажмите OK. Ваша модель откомпилирована. Теперь можно скопировать её в папку Sierra/Half-Life/Valve/Models/Player/Vasia_Pupkin если она компилилась не в эту папку а в другое место. Название модели всегда должно совпадать с названием папки в которой она лежит а то игра её не увидит.
И можно играть.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 18:00 | Сообщение # 15
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
САЙТ УРОКОВ

" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 18:07 | Сообщение # 16
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
http://www.astalavista.box.sk/

Astalavista - здесь вы найдёте крякалки для любого софта в том числе и MilkShape 3D.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 18:15 | Сообщение # 17
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Он-лайн журнал по компьютерной графике и анимации

" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Среда, 11.11.2009, 18:17 | Сообщение # 18
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Устройство файлов mdl.

" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
ПОСТОРОННИЙДата: Пятница, 13.08.2010, 19:56 | Сообщение # 19
Группа: Посторонний





biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin
 
ПОСТОРОННИЙДата: Понедельник, 04.07.2011, 15:17 | Сообщение # 20
Группа: Посторонний





музыка супер
 
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Tomb Raider » Формат файла MDL
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2019