Среда, 24.04.2024, 01:18
Приветствую Вас ПОСТОРОННИЙ | RSS
Welcome to the world of Studio GRELIKTIKON
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Идеи » Идея создания игры "КОВЧЕГ" (Конференция)
Идея создания игры "КОВЧЕГ"
fear-ogameДата: Среда, 28.10.2009, 18:32 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
"КОВЧЕГ" - так в игре будет называться город, который вам предстоит построить после Всемирной катастрофы.

Мир постапокалипсиса сей час наиболее актуален в наши дни.
Люди предчувствуют и готовятся морально к чему то ужасному.
Появилось множество фильмов, игр и литературы о "Конце Света".

В нашу задачу входит создание игры, где один человек должен не просто бороться за выживание и возродить цивилизацию,
а должен усвоить ошибки допущенные человечеством из-за которых почти погиб весь живой мир.

Игра будет разделятся на три "основных" миссии.

- Создание города и организация формирования нового общества
- Заключение союзов
- Ликвидация враждебных лидеров

В игре будет сложная система диалогов.
От общения будет зависеть все события в игре.

Возможно это первая игра, которая станет обучающей программой.

Фантастика будет на высшем уровне.

- роботы и фантомы
- мутанты и полулюди-полуживотные
- бойцы вооружённые и одетые по разработкам нанотехнологий
- киборги
- псионики ( люди с паранормальными способностями )

И всё это в одной игре !!!


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Четверг, 29.10.2009, 11:46 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Жанры игры будут изменяться согласно заданиям.

Наиболее основные ;

- стэлс-экшен

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

- тактический шутер

Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

- шутер от первого лица

В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж.

- Технический

Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

- Экономическая

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).

- Стратегия

Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Стратегии реального времени

англ. Real-time strategy, RTS

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.

Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.

Глобальные стратегии

англ. Government simulation game

Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и сложнейшая дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

- Приключения, адвенчуры или квесты

англ. Adventure; англ. Quest
Основная статья: Квест

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Экшн-адвенчуры

Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). В основном, основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

- Ролевые игры

англ. Role playing game, RPG
Основная статья: Компьютерная ролевая игра
Характерные признаки

* У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
* Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
* Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.

Поджанры

* action RPG — шутер или избей их всех с полноценно развитыми элементами РПГ, включая сложные квесты и развитую систему прокачки. При этом игра одновременно является полноценным шутером или избей их всех. Примеры: Deus Ex, Hexen 2, Gothic.
* Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач. Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Lineage 2.
* true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с больши́м количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом. Примеры: Gothic, Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate
* JRPG — (Japan RPG) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а так же очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии. Примеры: Final Fantasy, Skies of Arcadia.

- Текстовая

Основная статья: Interactive fiction

Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).



" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Четверг, 29.10.2009, 13:30 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Или проще - трёхмерный научно-фантастический шутер от первого лица с элементами тактического шутера

" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Четверг, 29.10.2009, 13:33 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
События игры «КОВЧЕГ» развиваются в вымышленном будущем, в 2016 году, начиная с Украины и в дальнейшем охватывая большую часть Евразии.

Одиночная кампания предлагает игроку сыграть роль бойца, лидера Сталкеров.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Четверг, 29.10.2009, 14:55 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Особенности геймплея

Сюжет в игре Ковчег полностью линеен, хотя на большинстве уровней имеются некоторые дополнительные миссии и цели, которые необязательны для выполнения. Однако выполнение или невыполнение этих целей никоим образом не влияет на сюжет, поэтому сюжет относится к линейным.

Игра по стилю геймплея и дизайну уровней условно делится на две части. Первая часть — открытые уровни, свободный геймплей. Вторая часть — линейный геймплей и «коридорный» дизайн уровней.

Геймплей и дизайн игровых локаций (уровней) из первой части игры, в отличие от сюжета, полностью нелинейны.
Игра «Кочег» относится к играм-песочницам (англ. sandbox game) со «стихийным» геймплеем (англ. emergent gameplay). Игра не ведёт игрока по конкретному пути, она лишь дает игроку базис для проведения внесценарных экспериментов.

Возможности нанокостюма, модификация оружия, доступные транспортные средства и интерактивное окружения являются инструментами, с помощью которых игрок не только проходит игру, но и полностью сам выбирает стиль прохождения игры. Например, возможно пройти целый уровень, не убив при этом ни одного врага. Любая вражеская база или лагерь находятся на открытой местности, поэтому они доступны для атаки с любой стороны.

Игрок волен изменять свой стиль геймплея и тактику ведения боя в любой момент игры. Например, игрок может в любой момент перейти от скрытных действий в стиле «стэлс-экшн» к прямым перестрелкам «лоб-в-лоб», а потом к снайперской стрельбе. Наличие разнообразных транспортных средств с множеством возможностей ещё сильнее влияет на непредсказуемость геймплея. Именно поэтому данная игра относится к играм со «стихийным» геймплеем.

Например, город Москву можно атаковать множеством способов.
Можно пробраться через тайный вход , или войти в доверие. Можно атаковать базу с неба на шаттле, высадившись после с помощью парашюта. Можно использовать робота. Можно атаковать город в экзоскелете. Можно расстрелять город с соседних локаций с помощью ракет.
А можно в режиме «стэлса» проникнуть в город и, никого не убив и не поднявши шума, выполнить цель. Подобные ситуации повсеместно встречаются в первой части игры.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Идеи » Идея создания игры "КОВЧЕГ" (Конференция)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024