Вторник, 23.07.2019, 05:16
Приветствую Вас ПОСТОРОННИЙ | RSS
Welcome to the world of Studio GRELIKTIKON
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Проекты » IMPERIO
IMPERIO
fear-ogameДата: Суббота, 20.11.2010, 21:03 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Как создать иконку для сайта

По умолчанию в качестве иконки сайта отображается значок браузера. Однако если веб-мастер задумывается об оригинальности своего ресурса, то он обязательно создаст для него специальную иконку.

Что такое Favicon? Если вы когда-нибудь сохраняли сайт в виде закладки в браузере, то наверняка видели рядом с адресом этого сайта или рядом с закладкой небольшую иконку.

Это и есть favicon (сокращение от слов Favorite Icon). По умолчанию в качестве иконки сайта отображается значок браузера. Однако если веб-мастер задумывается об оригинальности и уникальности своего ресурса, то он обязательно создаст для него специальную иконку. Она позволит в какой-то мере выделиться этому сайту из массы ему подобных. Иметь значок своего сайта хорошо еще и потому, что "Яндекс" в результатах поиска помимо ссылки на сайт показывает и его иконку.

Создать favicon очень просто. Это можно делать в специализированных программах для создания иконок, типа MicroAngelo или IconXP. А можно воспользоваться графическим редактором Photoshop. Не беда, если вы не умеете рисовать. В крайнем случае, можно просто написать первую букву из названия вашего сайта и заключить ее в рамку, более-менее художественно оформив.

Итак, предположим, вы решили создать иконку для своего сайта. Для начала необходимо скачать специальный бесплатный плагин для редактора Photoshop, который позволит открывать и сохранять картинки в формате ICO. Этот плагин называется ICOFormat и доступен для скачивания здесь. Распакуйте архив и сохраните файл ICOFormat.8bi из архива в папку File Formats, которая находится внутри папки с плагинами Plug-Ins. Как правило, эта папка располагается по адресу: C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\Plug-Ins\, но у вас может быть все по-другому. Теперь запустите редактор Photoshop.

Иконка сайта имеет размеры 16х16 пикселей. Многим сложно что-либо рисовать в таком ничтожно малом квадрате. Конечно, можно увеличить первоначальное изображение до более-менее нормальных размеров. Однако при уменьшении готовой картинки все мелкие детали пропадут.

Создайте пустое изображение с белым фоном и размером 16х16 пикселей. Увеличьте изображение в навигаторе или инструментом Zoom до максимума. Чтобы не тратить время на поиск идеи для нашей картинки, я в качестве примера взял инструмент Shape, выбрал из доступного списка форм "Кошачью лапу" и растянул ее пропорционально (удерживая клавишу Shift) практически на всю область:

Затем я объединил все слои и уменьшил навигатором до реального размера. Выглядит не особенно оригинально, но в то же время совсем неплохо для примера:

Теперь нужно сохранить получившуюся картинку как favicon.ico на диске. В меню File (Файл) выберем команду Save as (Сохранить как) и увидим, что среди списка доступных форматов появился дополнительный формат ICO:

Завершим работу сохранением файла favicon.ico на сервере в корне сайта и пропишем в заголовках HTML-страниц (как правило, между тегами и ) следующий код:

Code
<link rel="SHORTCUT ICON" href="/favicon.ico" type="image/x-icon">

http://www.computerra.ru/gid/rtfm/web/294048/


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Суббота, 20.11.2010, 21:06 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Честь всем и мир в радость всеобщего благополучия !!!

Счёл нужным создать тему о "создании официальных сайтов для браузерных онлайн игр".
Информация собиралась мною в интернете, не сочтите за плагиат, потому что речь идёт
о базовых принципах и является важной частью при создании игры.
Все что я не учёл или может в чём то не прав - это выяснится при обсуждении темы.

Официальный сайт игры - это комплекс сервисов,
предоставляющий определённые возможности для игрока
в онлайн браузерной игре.

Сервисы эти создают, как правило,
сообщесто администраторов, операторов и модераторов,
а так же остальных членов игровой команды
имеющих отношение к игре.

Сначала определимся, что же я имею ввиду под словом "сервис".

Понятно, что основным сервисом, услугой, которую предоставляет команда администрации, является как раз игра сама по себе, игровой мир и все, что в нем.

Но никакой мир не может жить сам по себе, более того, зачастую его развитие тесно связано именно с, казалось бы, второстепенными сервисами и услугами, выстраиваемыми вокруг центральной услуги, игрового мира.

Об этом часто забывают разработчики и менеджеры проектов, думая, что "да ладно, поставим форум и все, игроки себе будут сами общаться и тусоваться".

С другой стороны видна и активность самих игроков в исправлении недочетов или тонкого расчета администрации, когда на плечи игрового сообщества ложится задача доделывания и поддержки тех околоигровых сервисов, которые не созданы самими разработчиками.

Это, безусловно, хорошо, показывает степень заинтересованности рядовых игроков и увлечённости их игрой, но никак не оправдывает администрацию.

Каким может быть набор околоигровых сервисов, чтобы сделать "игру" приближённую к идеалу ?

Я напишу список, как руководство к действию.
Конечно не для всякой игры надо все сервисы, другие могут быть объединены в один или просто не нужны на какой-то стадии развития проекта.

А вот задуматься и пересчитать, что же может усилить ваше комьюнити и сплотить ряды игроков, надо уже сейчас.

Кроме этого, заметьте, это все достигается без затрагивания игрового мира и баланса, то есть вы создаете дополнительные стимулы игроку играть,
не игроку зарегистрироваться и начать играть, а тем кто уже не играет - оставаться в сообществе, то есть, просто укрепляете социальные связи внутри игрового мира, при этом, снова таки повторюсь, не касаясь игрового баланса!

Сервисы я буду описывать как отдельные части сайта или страницы, размещенные на отдельных поддоменах основного игрового сайта
(для примера - game.com), хотя это не более чем условность - некоторые действительно представляют из себя одну-две странички, другие полноценные системы, иногда по сложности приближающиеся к основной игре. В большинстве случаев для их реализации вполне подойдут открытые системы, скрипты или движки, конечно, без ручной доводки не обойтись, но эта работа принесет свои плоды.

И так, приступим ;

Официальный блог игры (blog.game.com). Блоги давно уже прочно вошли в жизнь интернетчиков, поэтому иметь блог, где разработчики могут писать какие-то нюансы своей работы (не секретные, конечно), администрация может оповещать об изменениях и планах, да и просто освещать основные моменты развития игрового мира. Ведение блога приучает (тех, кто ещё не умеет) к публичности и позволяет вести сообщество за собой, формирует поводы для обсуждения и упоминания о себе.

К примеру, я с удовольствием читаю некоторые блоги западных игровых проектов - это отличные примеры грамотного PR, да и просто легко позволяет следить за заинтересовавшей игрой. Из наших я бы отметил официальный блог разработчика UBISOFT - компанию Red Storm Entertainment, хотя это не прямо к играм.

В большинстве игр вместо этого есть лента новостей, хотя блог и новости это совершенно различные сущности.

Игровой форум (forum.game.com) - это уже почти каноническое воплощение игровых сервисов для общения, зачастую внутри форума происходит вся социальная жизнь, включая новости, техническую поддержку, решение конфликтов, рейтинги и прочее, хотя мне кажется такой путь неверным, но в начале вполне допустимо. Современных форумных движков достаточно, а их возможности перекрывают все возможные требования к сервису.

API и виджеты (api.game.com) - мое мнение, что сейчас игры не понимают и не раскрывают весь потенциал открытости внешнему миру, хотя виджеты уже заняли серьезную часть рынка и являются привычным атрибутом и сайтов и даже десктопа (вспомните, MS Vista). Для онлайн игр это новый рынок и здесь они могут сделать очень многое.

Например, игрок ведет свой блог, почему не разрешить ему показывать сбоку красивую картинку с его достижениями или аватарку.
Или сервис может выводить в форумных подписях игрока его статистику. На примере того же OGame я встречал в подписях картинки со статистикой сколько колоний у игрока и какая у него производительность по ресурсах.

По сути, это бесплатная реклама самой игры, и лишь в небольшой степени реклама самого игрока.
Через открытое API можно предоставлять общую информацию об игре, о клане, о ситуации в некотором регионе игры (например, сигнализировать об осаде темными силами замка светлого принца, я утрирую но все же).
Такое отношения я встречал очень в немногих проектах, и считаю, что это очень важное направление дальнейшей социализации и открытости проекта, попытка интеграции игрового мира и его элементов в современный веб.

Игровая энциклопедия (info.game.com) - во многих играх внутри не просто игроки и сражения, там целый мир, своя мифология и иерархия, зачастую это сложнее привычных нам реальностей, поэтому для описания всего разнообразия игры можно выстроить целую небольшую википедию, давая возможность и самим игрокам дополнять ее, особенно, если сам игровой мир способствует исследованию.

Здесь же можно публиковать и официальную историю мира, мифологию, рассказы и творчество как сотрудников, так и игроков - это все способствует формированию вокруг игры атмосферы, я бы сказал, мифологического социума. Посмотрите на пример игры S.T.A.L.K.E.R - уже выпущена целая серия книг, больше десятка, и там засветились не только уже именитые писатели, но и получили "прописку" в издательском мире молодые авторы.

Официальный раздел компании (company.game.com) - это не столько к игре относится, сколько к компании, но хорошим тоном является присутствие информации и координат, контактов, адресов и т.п. Здесь же можно расположить раздел для прессы и пресс-киты, объявления о вакансиях и т.п., в общем вся официальная информация.

Социальная сеть игроков (social.game.com) - самый большой, сложный и спорный момент.

Попытки построить игровые социальные сети были, успешных пока не видно, геймерам вообще объединятся как то, видимо, не надо, а большинство уже и так есть в других сетях.

А вот внутри игры это уже сообщество, и добавить к этому функционал обычной социальной сети может оказаться очень полезным и далеко идущим проектом. Правда, если у вас много игроков. Такая сеть может взять на себя функции многих других сервисов, интегрировать их в один комплексный.

Но не забывайте о том, что многие игроки уже имеют аккаунты Facebook, вКонтакте, Одноклассники и десятки других сетей, поэтому рассматривайте возможности как интеграции этих данных в игру, так и наоборот, расширяйте свое присутствие в этих сетях, например, создавая там группы и т.п. Для этого можно выделить ещё один сервис, который уведомит игрока, где он может найти группу в своей социальной сети, зарегистрироваться там или войти в свой аккаунт и т.п.

Но многие игры могут рассматривать построение отдельной социальной сети для своего комьюнити.

Общий чат (вне игры, chat.game.com) - позволяет игрокам общаться без необходимости входить в саму игру, а также обеспечивает общение, если по каким-либо техническим причинам игрок не может войти в игру, да и просто формирует общение вокруг игрового мира. Например, такое было сделано для SanCity.ru и игроки активно общались, однако там это было еще и потому, что внутриигрового чата тогда не было.

Фотогалереи (photo.game.com) - сегодня фотография стала намного более доступным искусством, не стоит недооценивать желание и возможности игроков по организации фотоальбомов, сборников арта для игры, устраиванию персональных фотовыставок, конкурсов. Это хороший комьюнитиобразующий повод, не стоит пренебрегать им.

Twitter-канал игры (twit.game.com) - ещё один из современных массовых сервисов, недооцененный играми. С одной стороны он может дополнять официальный блог и новости проекта, с другой - это более личный и быстрый канал оповещения игроков о событиях в игре. Если пойти дальше, можно автоматизировать создание сообщений и транслировать, по сути, чем дышит игровая вселенная, отмечая в твиттере все текущие события в игре. Стоит дать возможность игрокам самостоятельно настраивать себе твиты для автоматического оповещения об изменении состояния своего персонажа.

RSS-канал (rss.game.com) это машинное, по сути, дополнение к твиттеру, предназначенное для оповещения подписчиков об изменениях проекта. Как минимум - в ленту должны транслироваться игровые новости и новые сообщения в блоге проекта. Как максимум - так же как с твиттером, можно разрешить игрокам иметь свои приватные фиды для экспорта состояниях их персонажа и окружающего мира. В принципе, это пересекается с API и виджетами, вместе образуя как раз возможность открытой коммуникации с игровым проектом (правда, несколько односторонней, так как позволяет только получать информацию).

Веб-почта (mymail.game.com) - я уже в предыдущих материалах говорил, что считаю правильным и логичным построение внутриигровой системы обмена сообщениями на основе стандартной почтовой системы. Следующим шагом может стать предоставление не только внутриигрового интерфейса к почте, но и веб-клиента, для проверки и работы с почтой без входа в игру. К этому можно привязать различные премиум-услуги, например, предоставление красивого адреса на домене игры, возможность пересылки почты и т.п.

Новости (news.game.com) - ну здесь все понятно, новостная лента есть у вех и это почти обязательный момент для успешного проекта. Многие другие сервисы построены вокруг новостей, в частности, API, RSS и Twitter это всего лишь другие каналы распространения новостей. Новостную ленту можно представить в виде специализированного блога, разрешая комментировать и обсуждать новости (конечно, это все модерируется и политика комментирования устанавливается каждый раз отдельно).

Игровые деньги (money.game.com) - если в игре возможен ввод и внутренняя валюта, а игроки могут вводить и менять реальные деньги на игровые, стоит вынести возможность ввода в независимый сервис. То есть, для того, чтобы положить деньги на свой счет или перевести их другому игроку не надо заходить в игру, а для каких-то действий и вообще иметь аккаунт в игре. Достаточно на странице указать кому и сколько и провести саму транзакцию. Например, это пригодится для пополнения счета другого игрока, если у игрока нет технической возможности попасть в игру или по другим причинам это невозможно.

Игровая реклама (ads.game.com) - также спорный но очень полезный сервис. Если у вас есть множество сервисов вокруг игры, а внутри игрового мира происходит множество событий, появляется совершенно новый рынок - рынок игровой рекламы. Для примера - если у вам можно "грабить корованы", а некоторые игроки объединились в клан воинов-защитников вольных путников, то клан может заказать рекламу на принадлежащих игре сайта (на форуме, в чате и блогах), внутри игры, оповещающую, что игровой клан обязуется взять под защиту ваш корован за ХХХ мешков золота. Это не исключает внедрение и сторонней рекламы - вы можете дать доступ рекламодателям к системе, но мне кажется, что рынок рекламы внутри игры может стать хорошим источником дохода. Если, конечно, сама игровая модель изначально строилась с предположением о наличии рекламы или ее внедрение не разрушит игровой процесс.

Оффлайн (offline.game.com) - для сплочения комьюнити стоит организовывать различные встречи игроков в крупных городах, выезды на природу, вечеринки, концерты и даже футбол/пейнтбол/баскетбольные матчи на открытом воздухе. Конечно, это требует особого подхода, но дает отличный эффект, а часто игроки сами делают достаточно для организации таких сходок, чтобы администрации осталось только принять посильное участие в таком мероприятии. Кстати, в том же SanСity были такие встречи, и даже совместно с администрацией выезд на природу с шашлыками и всем прилагающимся. Для публичности этого всего стоит организовать отдельный сервис, где будет расписание и программа мероприятий, а также выкладываться фото и видео отчёты.

Магазин атрибутики (shop.game.com) - достаточно специфический сервис, в основном, наверное, для игр, где уже есть своя сложившаяся мифология, атмосфера и комьюнити. Ведь атрибутика, связанная с игрой - достаточно хороший повод для организации магазина. Футболки, кепки, книги, диски, открытки, может даже специальные сборки коммерческих программ с атрибутикой любимой игры - все это будет востребовано аудиторией игры. А так недалеко и до расширения игрового сеттинга - выпуск настольной версии по этой же игровой вселенной, коллекционной карточной игры, а это снова новые рынки и расширение ассортимента. Но сперва надо создать такой проект, популярный, интересный и заставляющий игрока настолько погрузится в мир игры, чтобы на его майке красовался ваш логотип, а не Майк Джордан или Iron Maiden...

Мобильные версии (mobile/wap/iphone.game.com) - мобильные клиенты и терминалы вовсю вытесняют обычные способы доступа к интернету, и потому игра должна по максимуму использовать новые возможности. Как минимум - поддерживать упрощенный интерфейс или оптимизированную под конкретные модели версию игрового мира.

Небольшие игры (play.game.com) - тоже интересная тема, казалось бы зачем игре другие игры, но если у вас серьезная экономическая стратегия или симулятор, хорошо бы дать игрокам возможность скоротать время в простейших казуальных флеш-играх. Более того, реально привязать эти игры и достижения внутри их к игровым характеристикам персонажа. Какой бы не была интересная основная игра, игроки хотят и более простых развлечений, и не стоит их отпускать на большие порталы конкурентов. Если у вас экономическая игра, сделайте там дом развлечений, который будет вписан в игровой мир, а внутри дайте возможность сразиться в простые игры, вывешивайте общий рейтинг. Пойдите далее - добавив бессмертные игры вроде шашек и шахмат, покера, позволив игрокам приглашать других для совместной игры. Если у игрока есть свой домик, почему бы там не организовать игровую комнату, куда можно пригласить любого жителя игры и предложить ему партию в покер, пока на кухне будет варится злобное зелье против драконов...

Конечно, это более чем радужная картина, не все из перечисленного обязательно необходимо, что-то вообще не подойдет вашему сеттингу, что-то уже есть.

Но вот что обязательно надо - так это думать и планировать организацию околоигровых аспектов, при этом уделяя этому никак не меньше внимания, чем самой игре.

Согласен, некоторые аспекты достаточно сложны, некоторые - мало применимы на рынке СНГ сейчас, однако думать и начинать разработку надо уже сегодня, чтобы завтра, пусть в следующем вашем проекте, уже были лучшие инструменты и сервисы для организации комьюнити.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
fear-ogameДата: Суббота, 20.11.2010, 21:09 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 3341
Награды: 3
Статус: Offline
Захотелось написать небольшой опус в дополнение поста в начале топика.

Данные наблюдения выработаны на основе некоторой практики разработки браузерной игры.

Сначала немного страшилок:

1. Если вы думаете, что разрабатывать игры - это просто и приятно, то вы ошибаетесь. Если вы думаете так о разработке браузерных игр, то вы ошибаетесь вдвойне. Разработка игр - это офигенно сложная штука. Скорей всего - это самый сложный путь который может выбрать для себя программист.

2. Если вы новичок в программировании - лучше пойдите подучитесь. Иначе будет только разочарование. При этом я не имею ввиду обучение конструкциям нового для себя языка программирования. Я имею ввиду обучение программированию как таковому - алгоритмы, парадигмы, паттерны и т.д. Это та база которая позволит впоследствии изучать новые технологии очень быстро. Напишите парочку утилиток для себя, придумайте несколько велосипедов, разработайте собственный арканоид, тетрис, змейку, может еще что-то. К сожалению изучить программирование быстро вряд ли получится. Я бы сказал, что быстрее чем года за три набрать необходимый багаж знаний не выйдет. Хотя всяко бывает. Когда почуствуете, что реально готовы - можете возвращаться.

3. Потянуть самому разработку игры такого класса с вероятностью 99,9% не получиться. Даже если вы уникум и в вас по какому-то недоразумению природы сочетается и программист и художник (что обычно несочетаемо), то у вас банально не хватит времени чтобы завершить игру в обозримый срок. Придется искать людей с которыми можно было бы работать вместе. Найти таких людей кстати та еще задача.

4. Нужно быть реально фанатом своего дела и нереально целеустремленным. Поверте, на старте проекта вы не будете подозревать и о малой доли тех трудностей которые на вас выпадут. Количество граблей на котрые вы наступите трудно будет даже сосчитать. Для того чтобы их пройти нужна недюжинная сила воли и твердый характер. Если вы не готовы работать над проектом с раннего утра до полуночи без выходных и каникул, то толку будет мало.

5. Вам придется вкладывать в разработку проекта свои деньги. Возможно небольшие, но точно придется, при этом длительное время не получая ничего взамен. Это ваши инвестиции которые также являются залогом того, что вы настроены серьезно и твердо идете к цели. В случае с браузерными играми вам не обойтись без затрат на хостинг и оплату домена. Также сюда можно включить затраты на покупку необходимого оборудования (в моем случае это была покупка нового ноута, а также планшетов художникам), оплата как домашнего так и мобильного доступа в Интернет (с кокого-то момента вы не сможете себе позволить роскошь не иметь его) и т.д. В роли офиса, для встреч членов команды, обсуждений и мозговых штурмов, мы используем столик в кафе, что также отражается на расходах. При этом объем неденежных инвестиций, а именно инвестиций вашего свободного времени (например на изучение новой технологии), будет вообще зашкаливать.

6. Очень важно знать английский язык на уровне достаточном хотябы для свободного чтения технической литературы и возможности общаться на тематических форумах. Также желательно уметь воспринимать технический английский на слух, в таком случае вы сможете смотреть онлайн конференции разработчиков или всякие лекции в западных вузах. Без знания языков вы будете находиться в информационном вакууме. Объем технической информации доступной на том же русском языке настолько ничтожно мал по сравнению с ней же на английском, что вы просто можете не знать о существовании многих реально потрясных вещей.

Если вышеописанные пункты вас не испугали - значит вы один из немногих кто способен довести дело до конца. Далее приведу несколько советов:

1. Выясните для себя с какой целью вы занялись разработкой игры. Например - создать коммерчески успешный проект и заработать денег. Цель "just for fun" также возможна, но будет сложнее с мотивацией да и странно разрабатывать мультиплеер (а ведь браузерные игры в большинстве своем именно такие) просто так, ведь хотелось бы чтобы в него играл еще кто-то кроме вас.

2. Определитесь с идеей и концептом игры. Чем подробнее вы все продумаете тем лучше. Старайтесь при этом быть реалистами и трезво оценивать свои силы. Имейте ввиду, что сама идея без реализации - ничто. Миллион умноженный на ноль даст ноль, аналогично даже супер мега идея буде не большим чем бесполезной писаниной если не будет реализована. Вариант "у меня есть мега идея, но я ничего не могу, поэтому хочу набрать программистов и художников которые бы делали то, что я скажу, а я потом поделюсь выручкой" - обречен на провал. На начальном этап ценность любой идеи весьма условна. Если вы делаете коммерческий проект, то представьте себя на месте его рядового пользователя и чесно себе скажите - согласны ли лично вы были бы тратить деньги на него, если да - продолжайте, если нет - у вас не будет достаточно мотивации чтобы завершить свой проект, меняйте концепцию.

3. Вам необходима команда. Желательно чтобы в ней был самый минимум людей реально необходимых для работы. Т.е. например ищите второго художника только в том случае если один реально не справляется с объемом работ. Нужно с самого начала четко со всеми согласовать с какой целью делается проект, обязанности каждого и его долю (или зарплату, если вы нанимаете человека временно) с прибыли. При этом адекватных людей согласных работать за долю в проекте найти очень сложно. Желательно также не искушаться включать в команду друзей если только не уверены в них на 100%. Работа есть работа, но у каждого человека разные о ней представления, лучше просто не ставить себя перед выбором - завалить проект или потерять друзей.

Вам необходимо будет выделить в команде человека, который бы исполнял обязанности менеджера проекта. В разработке таких больших проектов вылазит много рутины, типа обзвонить всех членов команды, согласовать встречу, поставить задачи, проконтролировать исполнение старых, определить причины отставания от графика, перераспределить обязанности в случае какого-то форс-мажора и т.д. Это каторжный труд на самом деле, придется также изучать менеджмент и психологию. Возможно стоит принять за основу одну из стандартных схем разработки, например Scrum. Само-собой нужно назначить для себя конкретные временные этапы разработки, т.е. конкретные даты когда вы собираетесь запускать проект на сервере, когда хотите иметь уже более-менее играбельную альфу, когда начинать тест и т.д. Даты конечно нужно назначать реальные, но и придерживаться их в дальнейшем.

Еще, желательно в самом начале формирования команды продумать разные скользкие моменты. Например как вы будете в случае чего расставаться с каким-либо членом команды? Это очень важный вопрос на самом деле, ведь вы не можете знать наперед как человек будет работать в команде. Многие могут быть прекрасными специалистами сами по себе но не быть командными игроками. Иногда люди могут терять интерес к тому, что вы делаете. Бывает. Но у вас есть цель - сделать успешный проект и поэтому нужно уметь в таком случае вовремя разойтись. Возможно выкупив долю, если член команды внес ощутимый вклад в проект. Совсем неплохо заключить на каком-то этапе что-то вроде договора о намерениях, с юридической точки зрения он не будет иметь силы но усное соглашение изложенное на бумаге и скрепленное подписями играет большую роль. На этом этапе кстати как раз и могут вылезти конфликты, но тут реально лучше раньше чем позже.

4. Определитесь с технологиями. Скорей всего придеться прошерстить Интернет на предмет того кто, что использует и попытаться выяснить плюсы и минусы разных технологий. Совсем неплохо если выясниться, что те технологии которые вы уже знаете можно использовать в вашем проекте, значит учить придется меньше. При этом технологии лучше выбирать с таким расчетом чтобы осязаемый результат можно было увидеть как можно скорее. Готовый прототип, пусть даже жутко глючная пре-альфа с 70% неработающих функций - это то, что должно быть готово как можно скорее. Что-то осязаемое также способно сильно поднять моральный дух команды, долгое же расписывание идеи в надежде когда-то приступить к разработке - способно его безвозвратно уронить. Здесь уже лучше не изобретать велосипеды, а стараться использовать высокоуровневые инструменты и фреймворки. А вот к использованию готовых движков я отношусь скептически, поскольку движок в браузерных играх практически полностью определяет функциональность игры, и если плодить игры на одинаковых движках, то в итоге получится то, что уже есть в рунете - куча клонов почти неотличимых друг от друга.

При этом лучше оставаться в рамках доступных технологий. Если вы видите, что для реализации какого-то второстепенного элемента геймплея вам нужно делать очень серьезные изменения в коде - лучше внесите изменения в концепт. Скорость разработки - важный момент, поскольку время - это тот ресурс которого вам никогда не будет хватать. Поэтому если что-то тормозит вас в работе, то его нужно отбрасывать. Также на начальном этапе важно не забивать себе голову излишней оптимизацией. Преждевременная оптимизация погубила не один проект, важен осязаемый результат как можно скорее, а если будет тормозить, то оптимизировать можно и позже.

Про сами технологии я говорить не буду, их очень много. Для клиента вы можете либо ограничиться обычными возможностями HTML и JavaScript, либо обратить внимание на нововведения в HTML5, можете использовать всякие JavaScript фреймворки, или такие технологии как Flash или Silverlight. На сервере обычно простор больше, можете использовать PHP, Python, Perl, Java, ASP.NET, или даже экзотику вроде Erlang. Это уж как захотите и что выберите. Одно общее - в принципе построения клиент-серверных приложений разбираться придется.

Кроме самого программирования нужно определиться и с сопутствующими технологиями на которых будет держаться процесс разработки. Это система контроля версий, таск-трекер, баг-трекер, вики для написания документации и пр. Иначе вы очень скоро потеряете контроль над своим кодом и над текущим состоянием проекта.

5. Почему я говорю про важность скорости разработки? Дело в том, что ваш проект в изначальной своей задумке может оказаться невостребованным и неинтересным. Это абсолютно будничная ситуация. То, что интересно вам не обязательно интересно другим. Но поверте, чем быстрее вы об этом узнаете тем лучше. Это даст вам лишнее время на переписывание сценария и не даст упасть духом.

6. Имейте ввиду, что после того как ваша игра станет доступна для людей из вне - объем вашей работы только увеличится. Процесс постоянного закрывания багов не так интересен как придумывание игры. Отвечать на письма в саппорт вообще радости мало. Но если вы дотянете до этой рутины, то это уже много значит.

7. И в заключение - бойтесь стереотипов и шаблонов. Они убивают креативность. Выслушивайте чужое мнение но принимайте решение самостоятельно, изучив все факты.


" Не тот велик, кто ни когда не падал,
а тот велик, кто падал и вставал"
 
"ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР" » "ХРАМ" » Проекты » IMPERIO
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2019